hh 
www.projekt-kodowanie.pl, tel. 666-71-5555
 

KONKURS "BÓBR"

KODUJ Z KLASĄ

KURS KODOWANIA - C+

KURS KODOWANIA - PYTHON

CODE ORG:

- Minecraft

- Frozen

KODUJ Z NAMI

  NAUKA PROGRAMOWANIA
 


LEGO MINDSTORMS EV3

Klocki Lego Mindstorms to kształtowanie sprawności manualnej oraz wykorzystanie praktycznych wiadomości w dziedzinie sterowania stworzonymi przez dziecko konstrukcjami,
dzięki zastosowaniu unikalnego oprogramowania oraz technologii bezprzewodowej
łączności Bluetooth lub Wi-Fi.

Zestawy klocków Lego Mindstorms umożliwiają budowę wyjątkowych robotów lub innych unikalnych konstrukcji inżynierskich, w tym zestawy z serii kosmos, dla zastosowań edukacyjnych i konkursowych. 

Projekty: Puppy, Gyro boy, Color sorter,  Robot arm


Robo-educator






PIXBLOCKS

PixBlocks jest prosty w obsłudze i czytelny, zawiera także mnóstwo ćwiczeń
rozwijających zarówno logiczne, jak i twórcze myślenie. Zalety te czynią aplikację świetnym rozwiązaniem, jeśli chodzi o programowanie dla dzieci i młodzieży.

https://pixblocks.com/pobierz/





PYTHON

Python to język programowania zaprojektowany tak, aby był szczególnie
przystępny dla początkujących programistów, a z drugiej strony stanowił pełnowartościowy
język programowania pozwalający na tworzenie “poważnych” aplikacji
na systemy operacyjne Windows, czy Linux.

Prostota Pythona polega na rezygnacji z nadmiarowych znaków w kodzie
(np.: kończących linię kodu), braku konieczności deklarowania zmiennych, czy wymuszoną na użytkowniku konieczność odpowiedniego formatowania kodu tak,
aby był dla innych czytelniejszy. Python jest, również językiem,
dla którego już obecnie istnieje olbrzymie wsparcie edukacyjne - w internecie znaleźć
można wiele ciekawych projektów opartych o ten język
(i np. dodatkowo minikomputer RaspberryPi). <link>

Niniejsze materiały to poprawiona i uzupełnionan dokumentacja do szkoleń
z języka Python realizowanych w ramach projektu Koduj z Klasą prowadzonych
przez Fundację Centrum Edukacji Obywatelskiej w latach 2014-2017.

Początkowe materiały zakładały wykorzystanie języka Python w wersji 2.
W wersji obecnej wszędzie, gdzie to możliwe, używamy Pythona 3.

https://python101.readthedocs.io/pl/latest/


SCRATCH JR

Z programowaniem w Scratch poradzi sobie nawet uczeń, który nie czyta jeszcze w pełni płynnie - krótkie komendy i różnokolorowe klocki ułatwiają programowanie uczniom, którzy mają problemy ze zrozumieniem dłuższych tekstów. Co jednak, jeśli chcemy wprowadzić język Scratch w grupie, która jest dopiero na etapie poznawania literek lub w której jest wielu uczniów, których tempo czytania bardzo utrudnia prowadzenie zajęć? Twórcy programu Scratch przewidzieli takie sytuacje i w zeszłym roku stworzyli język Scratch Junior adresowany do dzieci w wieku 5-7 lat.

https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/

pobierz dla WINDOWS

Scratch Junior jest uproszczoną wersją Scratcha. Podstawowa różnica polega na tym,
że zamiast komend mamy klocki z piktogramami, które je reprezentują. Komendy ustawiane
są w jednej linii poziomej pod obrazkiem (linearna fabuła dot. jednego duszka).

Scratch Jr posiada też mniej dostępnych komend. Np. nie ma komend wykorzystujących
zmienne, z tego powodu m.in. nie ma możliwości ustawienia kąta rotacji duszka
(jest on domyślnie ustawiony na wartość 15 stopni).

Ponieważ w tym wieku trudno było wyjaśnić dzieciom koncepcję osi współrzędnych
(i koordynat pozycji) Scratch Jr nie ma funkcji ustawienia konkretnej pozycji duszka.
Podobnie pętle dotyczą całego skryptu, a nie poszczególnych jego części.
Ograniczenia te ułatwiają młodszym użytkownikom korzystanie z aplikacji - ograniczają
liczbę możliwych błędów. Scratch Jr sprawdzi się przede wszystkim do tworzenia
prostych gier oraz interaktywnych historyjek. 


NAUKA PROGRAMOWANIA - SCRATCH

Scratch to opracowany przez MIT (MIT Media Lab - Lifelong Kindergarten Group)
wizualny język programowania dla najmłodszych
- jego cechą wyróżniającą jest
brak konieczności pisania kodu komputerowego - elementami składni tego języka nie są komendy pisane, a wizualne elementy / “klocki” kodu, które jedynie należy ze sobą połączyć.

Język Scratch - co niezwykle istotne w przypadku uczenia dzieci - pozwala bardzo szybko
osiągać efekty programowania - już jeden pojedynczy klocek można “wykonać”
(co jest niecodzienną cechą na tle innych języków programowania).

Dodatkowo do uruchomienia środowiska języka Scratch nie jest wymagana instalacja
żadnych dodatkowych programów - wystarczy działająca przeglądarka internetowa,
pracująca na komputerze z dowolnym systemem operacyjnym.

Dodatkowo dzieci mogą założyć konto umożliwiające zapisywanie projektów w “chmurze”,
dzięki czemu mają łatwy dostęp do swojej pracy również z poza szkoły.

<link>

Pobierz


LINK: https://scratch.mit.edu/



Programowanie na etapie wczesnoszkolnym należy kojarzyć z nauką kompetencji miękkich
takich jak myślenie logiczne, kreatywność, umiejętność rozwiązywania problemów
pozwalając dzieciom odnaleźć się w świecie nowoczesnych technologii.
 

===

Akcja gry rozpoczyna się w 2020 r., w momencie, gdy kosmita Scottie w wyniku
drobnego wypadku przymusowo ląduje na naszej planecie. Jego statek kosmiczny
jest uszkodzony i tylko zdobycie części zamiennych pozwoli mu wrócić na swoją
planetę. Dziesięć punktów na mapie, blisko sto zadań o rosnącym stopniu trudności.
Gdy Scottie je wykona, otrzyma upragnione części zamienne.


Uczeń  musi mu w tym pomóc. Kosmita Scottie posługuje się pewnym
szczególnym językiem, ale prostym, logicznym i bardzo precyzyjnym.
Wizualnym językiem programowania, łatwym do nauczenia nawet dla najmłodszych.

Prowadzone w okresie testów warsztaty dla dzieci i nauczycieli oraz lekcje prowadzone
w naturalnym środowisku uczniów potwierdzają, że środowisko do programowania Scottie Go!
jest nie tylko bardzo atrakcyjnym narzędziem edukacyjnym, ale jednocześnie prostym i skutecznym.
Podczas zajęć obserwuje się niesamowity entuzjazm graczy, zarówno w czasie opracowywania rozwiązań, ich przeprojektowywania, jak i w momencie osiągania przez nich celu. 

Najmłodsi gracze rozpoczynający przygodę z czytaniem i liczeniem ze skupieniem
określają pola do przejścia Scottiego, wspierają się ikonami, aby zastosować właściwe klocki.

Fazy programowania w Scottie Go!

Problem i projektowanie

Przejrzysta aplikacja poprzez przygotowane samouczki wprowadza w nauczane zagadnienie,
wskazuje nowe, występujące w zadaniu klocki, wyznacza graczowi kolejne zadania do wykonania.
Gracz zapoznaje się z aktualnym zadaniem i analizuje je. Planuje sekwencje poleceń,
które sprawią, że Scottie w odpowiednim momencie podskoczy, ominie przeszkody,
podniesie obiekt, uruchomi urządzenie i w końcu zrealizuje cele zadania.

Kodowanie

Następnie gracz przystępuje do pisania programu. Nie potrzebuje do tego dużo miejsca.
Stół, podłoga w sali, a nawet trawnik na boisku będą odpowiednie. Każdy program układa
z klocków rozpoczynając klockiem START, kończąc klockiem KONIEC.

Między nimi wstawia sekwencję poleceń. Każdy klocek jest wyraźnie opisany. Podstawowe klocki
poza nazwą wzbogacone są ikoną, co ułatwia zabawę dzieciom, które dopiero zaczynają czytać.

Wyszukiwanie poszczególnych klocków-poleceń jest proste, gdyż klocki umieszczone są w pudełku
jak cukierki w bombonierce. Każda grupa klocków ma swój kolor, gniazda zostały opisane.
Układanie programu natomiast ułatwiają wykonane w klockach odpowiednie wcięcia.

Testowanie

Po przyciśnięciu w aplikacji przycisku Aparat, gracz przejdzie do trybu skanowania programu.
Jedno zdjęcie lub wideo i gotowe. W tym momencie ułożony przez
gracza za pomocą klocków program zostaje zarejestrowany a następnie w ułamku
sekundy przetworzony na ruchy Scottiego. Aplikacja przeanalizuje także poprawność programu
oraz sprawdzi, czy cele zadania zostały osiągnięte.

Po wykonanym zadaniu gracz otrzymuje krótką informację zwrotną oraz gwiazdki.
Najczęściej im krótszy program napisze gracz, tym więcej otrzyma gwiazdek.

W kolejnych modułach gry Scottiego czeka wiele nowych przygód. Spotkanie
z indiańskim przewodnikiem to wyzwanie, w którym należy pomóc Scottiemu zebrać pióra
do nowego pióropusza. Okazuje się, że beż użycia instrukcji POWTÓRZ będzie to niezmiernie trudne.

Gracze tworzą pętle używając m.in. dwóch klocków. Klocka POWTÓRZ oraz klocka
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU. Klocki te otaczają instrukcje, które będą powta-
rzane. Jest to analogia do stosowanych w językach programowania nawiasów.

Link do źródła: https://scottiego.com/pl/edu-scottiego/about-the-game/ 








Przykłady z całego świata pokazują, że nauka podstaw programowania jest możliwa
już od wczesnych etapów nauczania i to właśnie wówczas przynosi najlepsze efekty.

http://mistrzowiekodowania.samsung.pl/lekcje_programowania-p2.html

Języki programistyczne nie są już domeną informatyków, a narzędziem,
które pozwala uczniom rozwijać myślenie kreatywne, doskonalić umiejętności analityczne,
nadążać za postępem techniki i z owoców tego postępu świadomie korzystać. 

Programowanie stało się – obok języka ojczystego i jednego języka obcego - trzecim językiem,
który każdy człowiek powinien znać choć na podstawowym poziomie,
by rozumieć otaczający go świat i zachodzące w nim zmiany.

Nauka programowania rozwija wiele kompetencji potrzebnych dzieciom,
pisanie programów to gimnastyka dla mózgu, pozwala wypracować umiejętność efektywnego myślenia. 
Poza tym zajęcia te pozwalają uczniom rozwijać myślenie kreatywne, doskonalić umiejętności analityczne, nadążać za postępem techniki i z owoców tego postępu świadomie korzystać.

Nowoczesne gry edukacyjne odgrywają ważną rolę w procesie nauczania i uczenia się,
tworzą środowisko, gdzie dzieci eksperymentują, rozwiązując wspólnie problemy, a także: 

- doskonalą umiejętności analitycznego i logicznego myślenia,
- rozwijają intuicję algorytmiczną,

- uczą rozwiązywania skomplikowanych problemów i pracy w grupie,

- wspierają rozwój kompetencji w zakresie nauczania programowania w edukacji wczesnoszkolnej
.




LOFI ROBOT W SZKOLNEJ PRACOWNI KOMPUTEROWEJ

LOFI Robot (LINK) to polski, innowacyjny zestaw edukacyjny służący
do nauki robotyki, czyli konstruowania oraz ożywiania robotów i maszyn. Umożliwia proste i szybkie
zbudowanie różnego rodzaju robotów: omijających przeszkody, podążających za światłem,
malujących, świecących, poruszających się samodzielnie lub zdalnie sterowanych.

LOFI Robot oparty jest o narzędzia open source,
dzięki czemu można go dowolnie samodzielnie modyfikować i rozwijać.
Podstawowym z tych narzędzi jest język oprogramowania SCRATCH.

Łatwość budowania robotów LOFI jest możliwa dzięki wykorzystaniu
rozwiązań zaprojektowanych z myślą o amatorach. To prosty i łatwo dostępny system
do konstruowania robotów i nauki robotyki, a tym samym idealne pole
do nauki podstaw mechaniki, fizyki, elektroniki i programowania.

Rosnące zainteresowanie robotyką wynika w dużej mierze
z ogólnoświatowego trendu wprowadzania nauki programowania do szkół,
ponieważ zaczyna być ono postrzegane jako umiejętność tak samo niezbędna
w codziennym życiu jak język angielski.

LOFI Robot jest doskonałym narzędziem w edukacji, ponieważ innowacyjna
firma z Trójmiasta oferuje nie tylko system do konstruowania robotów i maszyn,
ale również ma pomysł i konkretne rozwiązania, pozwalające na uczenie programowania.

LOFI Robot wykorzystuje naturalną pasję (wyraźnie widoczną u dzieci i młodzieży)
do budowania i wymyślania. Konstruowanie pojazdów i urządzeń
oraz wprawianie ich w ruch i nadawanie im indywidualnego charakteru to dla uczniów
radość sama w sobie – a przy okazji uczą się oni podstaw mechaniki, elektroniki i programowania.

Co więcej, budowanie robotów ma w sobie dużo ważnych
i cennych ‘miękkich’ aspektów, takich jak umiejętność pracy nad projektem,
pracy w grupie i pracy nad zadaniem, które trwa cały semestr, a nie tylko 45 minut.

(źródło)

Nauczyciele informatyki

<czytaj dalej>


NAUKA PROGRAMOWANIA: 


CODE MONKEY

Małej małpce groźny goryl zabrał worek bananów. Jednak nie zauważył,
że w worku była dziura i owoce wypadają na ziemię. Małpka nie dała za wygraną!
Rusza w podróż, by odzyskać utracone banany. Pomóż jej pokonać przeszkody!



FROZEN

Użyj kodu, by razem z Elsą i Anną tworzyć niesamowite lodowe wzory.
Prowadź postaci po lodowisku tworząc piękne płatki śniegu i zbuduj zimową krainę.

https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1



MINECRAFT

Nie jest łatwo przeżyć w dzikim lesie. Steve i Alex z gry Minecraft dobrze o tym wiedzą.
Kluczowe jest posiadanie dobrego planu i sprawne  jego wykonanie.
Pomóż bohaterom sprostać wyzwaniom układając dla nich kod.

https://code.org/minecraft




ROBOT KAREL

Karel jest robotem, który potrafi wykonywać sporo zaawansowanych czynności.
Pomaga na farmie przy uprawie roślin i w warsztacie. 

https://hoc.nclab.com/karel/pl/



LIGHTBOT (Android OS, IOS, Win OS)


W zadaniach należy tak zaprogramować robota,
aby zapalił on przy pomocy polecania "żarówka" wszystkie niebieskie pola znajdujące się na planszy.


Poznajemy nowe pojęcia:

- sekwencje,
- procedury,
- pętle,
- optymalizacja kodu,
- instrukcje warunkowe.

Czasami miejsca w polu roboczym na skrypty jest bardzo mało,
dlatego w niektórych etapach musimy dobrze zastanowić się,
zanim ułożymy odpowiednią sekwencję ruchu.

W ten sposób jesteśmy zachęcani przez twórców aplikacji
do optymalizacji sposobu rozwiązywania problemu.




LIGHTBOT wersja 2

KODUJ!

Gra pochodzi ze strony Armorgames.


LINKI DO STRON
O TEMATYCE NAUKI PROGRAMOWANIA:

Ministerstwo Cyfryzacji:

http://koduj.gov.pl/rodzice/materialy-dla-rodzicow/

Strona Centrum Projektów Polska Cyfrowa

https://cppc.gov.pl

Portal EDUNEWS.PL,
którego mottem stało się powiedzenie
"dobre pomysły na edukację przez całe życie".

https://edunews.pl

KOMPUTER ŚWIAT

http://www.komputerswiat.pl

MISTRZOWIE KODOWANIA

http://mistrzowiekodowania.samsung.pl/

TYDZIEŃ KODOWANIA

http://codeweek.org.pl/





We współpracy z:

         




 


www.projekt-kodowanie.pl, tel. 608 018 693